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UniRig
Desenvolvido como projeto de conclusão de curso, o UniRig é um template de rig pessoal, feito para ter uma base padrão para meus rigs no Blender.
Contexto e Links
O UniRig foi feito como parte do meu Trabalho de Iniciação Científica, no curso de Design de Games na Universidade do Vale do Itajaí. O processo teve um semestre de atividades orientadas a planejamento e prototipagem, e então mais um semestre de desenvolvimento do produto final.
Arquivo .blend do projeto para interessados: UniRig
Conceito e Propósito
O intuito do projeto foi desenvolver um produto no Blender que poderia expandir meus conhecimentos do assunto, e praticar o que já sabia, perseguindo um dos meus tópicos de maior interesse, que é rigging.
Queria também ter um produto final que poderia continuar usando após o término do curso, então decidi desenvolver um template de rig, com as ferramentas mais comuns implementadas. Dessa maneira posso adicionar ou removê-las como desejar, já que tenho completo conhecimento de como o rig foi construído.
Decidi usar material disponível de Arming Halac no seu livro "A Complete Guide to Character Rigging for Games Using Blender", como principal referência do projeto, mas também trouxe muitas técnicas apresentadas por Pierrick Picaut em seu curso na P2design Academy "The Art of Effective Rigging". Os dois materiais são bem completos e recomendo conferir eles, os link para ambos estão no fim do post.
Add-Ons e Assets
Apesar de ser pouca coisa, é importante listar o que foi usado diretamente no desenvolvimento.
Sobre os add-ons, foi usado o "Simple Renaming Panel", que não apenas ajuda a manter a nomenclatura organizada, mas também é gratuito no Blender Market. Como era do interesse do projeto ter um escopo especializado, também foi usado modelos 3D do jogo "Final Fantasy X".

Modelos High e Low Poly do Tidus
Modelos High e Low Poly da Yuna
Escolhi os personagens do Tidus e da Yuna, por têr-los encontrado nas versões High e Low poly, que achei interessante para os testes.
Em retrospectiva, meu único arrependimento foi não escolher algo mais moderno, que pudesse demosntrar melhor o que o rig é capaz de fazer.
Todos os modelos foram retirados do site "The Models Resource".

Desenvolvimento - Esqueleto

O esqueleto de deformação é simples, já que o intuito é que possa ser alterado com facilidade. Foi feito um conjunto de ossos comuns para um humanóide, com a adição de uma versão subdividida das pernas e braços para animação mais detalhada.
O UniRig também tem um esqueleto facial simples, feito de forma livre em pontos de deformação chave. Essa forma geralmente é mais apropriada para jogos e tem mais liberdade nas Shape Keys do que o Facial Action Coding System (FACS).
Esqueleto de Deformação
Desenvolvimento - Ferramentas
Com o esqueleto principal feito, eu adicionei uma cópia para servir como intermediária para evitar problemas no futuro e comecei a desenvolver as ferramentas.
Criei primeiro um sistema de Inverse Kinematics (IK) e Forward Kinematics (FK) para os braços, com pontos de articulação básicos e um controlador de IK para cada braço.
Como já estava trabalhando nessa área, fiz em seguida controladores para a região do peito, pescoço e cabeça. Dou ênfase a um dos controladores do pescoço, feito para que o personagem vire a cabeça para direita e esquerda naturalmente.


Sistema IK / FK

Como esperado eu também criei um sistema de IK / FK para as pernas. Nesse caso um pouco mais complicado do que o que foi feito para os braços.
Com as pernas, temos também que adicionar um mecanismo que facilite o controle dos pés, principalmente em mantê-los fixos no chão.
Mecânismo de Pé Inverso
Eu fiz o controle de pé inverso que é detalhado no livro do Armin Halac. É o mecanismo mais complexo do UniRig, usando 8 restrições diferentes e 4 drivers.
(Restrições alteram como ossos agem, e drivers permitem copiar valores de um lugar para outros.)
Difícilmente faria jus a esse mecânismo nessa postagem, e recomendo ler o livro de Armin Halac para entender ele melhor, caso tenha interesse.
Por último, uma mecânica que trouxe especificamente de Pierrick Picaut, foi um sistema de deformação na região ao redor dos olhos.
Esse sistema levemente deforma a região, como as pálbebras, em resposta ao movimento do olho.
Ele faz uso de algumas restrições, para que a pálbebra se movimente ao redor da circunferência do olho, mas sem que o osso da palbebra gire demais, e vire ela do avesso.

Rig Facial
Esse sistema é um pouco inadequado para trabalhos muito realistas, porque usa um movimento perfeitamente circular. Em um cenário mais realista, a córnea pode causar problemas com esse método. Seria melhor utilizar um mecanismo que faz uso de Shrinkwrap, e que consiga responder ao formato mais elíptico da córnea.
Desenvolvimento - Finalização
Além das mudanças finais, e corrigir pequenos problemas que passaram despercebidos no início, eu fiz algumas malhas personalizadas simples para os controladores, muitas baseadas ou até iguais às que Pierrick Picaut usa no seu curso, porque achei que elas são bem claras em seu propósito.

Versão Final, com Malhas Personalizadas
Algumas Considerações Finais
O desenvolvimento do UniRig não está finalizado, estou apresentando aqui a primeira versão que criei. Farei atualizações ou novas postagens sobre ele quando fizer grandes mudanças ou houver grande volume de pequenas mudanças.
A animação do banner foi replicada de uma no Adobe Mixamo. Ela foi importada para o projeto então utilizada de referência, com cada frame sendo replicadp através do UniRig. Optei por fazer dessa forma, por que o foco do projeto era o desenvolvimento do UniRig, e a animação foi feita apenas para teste.
Fontes e Referências Mencionadas
Algumas das fontes e referências mencionadas na postagem:
A Complete Guide to Character Rigging for Games Using Blender
The Art of Effective Rigging 2 - (A versão atuallizada do curso original)
Simple Renaming Panel
Final Fantasy X - (Página da remasterização do jogo)
The Models Resource
ADOBE Mixamo
Além destes, outros materiais foram utilizados no meu Trabalho de Iniciação Cientifíca, que podem ser encontrados no meu memorial descritivo. O memorial também trabalha mais afundo o trabalho, além de falar sobre fundamentação, conceitualização e planejamento dele, caso interessado.
Memorial Descritivo
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