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Borboletas VFX

Efeito VFX de borboletas desenvolvido na Unreal Engine 5, para aprendizado, seguindo um tutorial.

Processo de desenvolvimento

As borboletas são compostas por duas partes principais, a textura, extraída de uma fotografia encontrada online, e de uma malha criada para receber essa textura. O processo inteiro foi feito seguindo instruções, com o propósito de aprendizado.
 

Textura

A fotografia retirada da internet foi editada no Photoshop, ferramenta que me sinto mais confortável em trabalhar. Ela teve seu tamanho diminuído, para consumir menos memória, e mudado para um formato quadrado. Com o uso de canais alpha, o fundo da imagem, além de partes indesejadas como a escala ortográfica. Ela foi então salva como TIF e importada para a Unreal Engine 5.

 

Versão final da textura
 

Malha

Screenshot_109.png

Versão final da malha
 

A malha é feita para que possa executar tarefas simples que simulam o bater de asas de uma borboleta. O centro é programado na Unreal Engine para que se mantenha estático, enquanto as outras zonas se mexem em velocidades diferentes. Assim a textura, é necessário que ela seja quadrada, para poder receber a textura sem nenhuma complicação.

 

Material da Borboleta

A malha é feita para que possa executar tarefas simples que simulam o bater de asas de uma borboleta. O centro é programado na Unreal Engine para que se mantenha estático, enquanto as outras zonas se mexem em velocidades diferentes. Assim a textura, é necessário que ela seja quadrada, para poder receber a textura sem nenhuma complicação. O material também é configurado para não ser afetado pela iluminação do ambiente.

 

Screenshot_114.png

Versão final do material
 

Screenshot_113.png

A criação da malha é feita em três etapas. Primeiro é multiplicado a textura criada com o parâmetro da cor das partículas, para ter variação nas cores das borboletas. O resultado é conectado a cor emissiva do material.


 

Screenshot_112.png

Com o uso de parâmetros dinâmicos, é simulado o bater das asas de uma borboleta, ao alterar a posição dos vértices da malha em que o material foi aplicado, com controle de velocidade e intensidade. O seno cria a ondulação do movimento, ou seja, faz com que a borboleta suba e desça.



 

Screenshot_111.png

Utilizando outro conjunto de parametros, a mesma técnica é aplicada novamente ao material, porém desta vez, é aplicada uma mascára, que impede o centro da borboleta de ser afetado. Isso cria o efeito do bater de asas da borboleta.



 

Sistema de Niagara

O sitema de Niagara é constituido por 3 tipos de partícula. A primeira são as borboletas, que foram criadas em cima de um partícula padrão da Unreal Engine 5, Hangin Lights. A segunda, é o traço deixado para trás pela borboleta, e a última são as pequenas bolas de luz, também deixadas para trás. As últimas duas partícula, foram ambas criadas do zero.

 

Screenshot_116.png

Versão final do sistema, como observado em sua aba de edição
 

Trail.tif

As particulas dos traços são configuradas de forma que sigam a coloração das borboletas, e que sejam criadas na posição atual de uma das particulas de borboleta existente, com tempo de duração curto.

 

Textura utilizada par o traço deixado para tras.
 

Assim como as particúlas de traço, as bolas também seguem a borboleta, mas elas são criadas em uma pequena região esférica ao redor do centro da borboleta. Além disso, elas tem um tamanho aleatória dentro de um alcance determinado, para aumentar a variedade. Sua opacidade também aumenta e diminui algumas vezes durante seu tempo de vida, para dar a sensação de brilho.
 

TrailBall.tif

Textura utilizada para deixar bolas de lux para trás
 

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