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Borboletas VFX
Efeito VFX de borboletas desenvolvido na Unreal Engine 5, para aprendizado, seguindo um tutorial.
Processo de desenvolvimento
As borboletas são compostas por duas partes principais, a textura, extraída de uma fotografia encontrada online, e de uma malha criada para receber essa textura. O processo inteiro foi feito seguindo instruções, com o propósito de aprendizado.
Textura
A fotografia retirada da internet foi editada no Photoshop, ferramenta que me sinto mais confortável em trabalhar. Ela teve seu tamanho diminuído, para consumir menos memória, e mudado para um formato quadrado. Com o uso de canais alpha, o fundo da imagem, além de partes indesejadas como a escala ortográfica. Ela foi então salva como TIF e importada para a Unreal Engine 5.

Versão final da textura
Malha

Versão final da malha
A malha é feita para que possa executar tarefas simples que simulam o bater de asas de uma borboleta. O centro é programado na Unreal Engine para que se mantenha estático, enquanto as outras zonas se mexem em velocidades diferentes. Assim a textura, é necessário que ela seja quadrada, para poder receber a textura sem nenhuma complicação.
Material da Borboleta
A malha é feita para que possa executar tarefas simples que simulam o bater de asas de uma borboleta. O centro é programado na Unreal Engine para que se mantenha estático, enquanto as outras zonas se mexem em velocidades diferentes. Assim a textura, é necessário que ela seja quadrada, para poder receber a textura sem nenhuma complicação. O material também é configurado para não ser afetado pela iluminação do ambiente.

Versão final do material

A criação da malha é feita em três etapas. Primeiro é multiplicado a textura criada com o parâmetro da cor das partículas, para ter variação nas cores das borboletas. O resultado é conectado a cor emissiva do material.

Com o uso de parâmetros dinâmicos, é simulado o bater das asas de uma borboleta, ao alterar a posição dos vértices da malha em que o material foi aplicado, com controle de velocidade e intensidade. O seno cria a ondulação do movimento, ou seja, faz com que a borboleta suba e desça.

Utilizando outro conjunto de parametros, a mesma técnica é aplicada novamente ao material, porém desta vez, é aplicada uma mascára, que impede o centro da borboleta de ser afetado. Isso cria o efeito do bater de asas da borboleta.
Sistema de Niagara
O sitema de Niagara é constituido por 3 tipos de partícula. A primeira são as borboletas, que foram criadas em cima de um partícula padrão da Unreal Engine 5, Hangin Lights. A segunda, é o traço deixado para trás pela borboleta, e a última são as pequenas bolas de luz, também deixadas para trás. As últimas duas partícula, foram ambas criadas do zero.

Versão final do sistema, como observado em sua aba de edição

As particulas dos traços são configuradas de forma que sigam a coloração das borboletas, e que sejam criadas na posição atual de uma das particulas de borboleta existente, com tempo de duração curto.
Textura utilizada par o traço deixado para tras.
Assim como as particúlas de traço, as bolas também seguem a borboleta, mas elas são criadas em uma pequena região esférica ao redor do centro da borboleta. Além disso, elas tem um tamanho aleatória dentro de um alcance determinado, para aumentar a variedade. Sua opacidade também aumenta e diminui algumas vezes durante seu tempo de vida, para dar a sensação de brilho.

Textura utilizada para deixar bolas de lux para trás
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